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ワタタツの日記


2011 年 10 月 2 日 (日)

広探ゲームに初参加してきた

WEB TOUCH MEETING 発のリアルちんちん電車双六こと「広探ゲーム」に初めて参加してきた。 いつか1度参加してみたいと思っていて、今回はちょうどよいときだと思ったので家族3人で行ってきた。

今日の「いい広探」

紙屋町西で「広島城天守閣に登る」という指令が出たが、さすがにゲーム終了時刻が迫っており間に合わないので「パセーラの空庭園から広島城を激写する」ことにした。 そしたら壊される旧市民球場を一望できる場所を発見。 これはいい広探。 広探ゲームの醍醐味である、今まで知らなかったもの・ことを予期せず発見できるところを初参加ながら体験してしまった。 http://twitpic.com/6tumnl

改善

  • 全体的に UI がまだまだ途上。せっかくの素晴らしいコンセプトを活かすために是非とも最高に使いやすい UI に! 下でいくつか具体的に指摘
  • 最後に各チームが「広探」して発見したことを紹介し合うなどがあった方がいいと思った。このままではただ各チームが独立に楽しんで終わりになってしまってもったいない。他のチームが発見したことを直接発表し合うようにするとよいのではないか
  • 所持金ヒムがいつ増えたのかがわかりにくい。ゲットしたときにそのことをはっきりわかるように表示する
  • 10分まつというイベントでも10分待たなくても次が選択できた。
  • タッチデバイスでは押しにくいサイズのクリッカブル UI になっている。タッチデバイスにはタッチデバイス用のデザインを。
  • ゴールに到着すると残り秒数×10ヒムが得られる。遅れた場合はこれが負の数になるが、「残り-2000秒なので -20000 ヒムをゲット」のように表示された。我々はこういうのも好きだが一般に遊んでもらうゲームに育てるには正の数の自然な概念に直して表示するのが適当。
  • ゴールのその所持金(ヒム)が減額される情報の前に、最終所持金が表示された。そのしばらく後に減額される表示があった。これは思考順序に不自然で、最終所持金 95000 ヒムあったものがなぜ減っているのかがわかりづらい。ゴールした→ボーナス(or 減額)の精算される→最終所持金 というのが自然な思考の順序だと思う。
  • 広探の良さは広探することである。したがって先に到着したことはむしろ勝ち負けには影響が少なく、より広探できた方が高得点になるように設計されるべきではないか。具体的には各指令により、広島の全く知らないことを発見できた→2点、やや発見できた→1点、特に新鮮みなし→0点などいうような、広探できたことをポイント反映するなどの工夫があると、より広探するゲームになると感じた。

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